terça-feira, 31 de maio de 2011

KakoNoNaiTochi: YAMA!

YAMA
Este reino montanhoso ao sul tem título de Mura, devido ao seu território extremamente acidentado, pouco se pode construir nele.
Mesmo tendo um status atual de Mura, Yama é um reino riquíssimo em castelos da era “Kako”, tanto é que este humilde reino abriga o clã Kashikoi, que é o maior e mais renomado clã de estudiosos, devido a suas infindáveis buscas por pergaminhos, tomos e artes da era passada, que ainda se encontram nos tradicionais castelos em ruínas de Yama.
Construídos na era passada, mas caídos em esquecimento após o Yoake, dizem os boatos que os nobres e serviçais se tornaram Shusa, e por isso as expedições montadas para visitar tais locais amaldiçoados atrás de tesouros antigos, são regidas por Yojimbos e Samurais que guiam os estudiosos e pesquisadores em segurança, já que várias expedições nunca retornam, de alguns destes castelos.

Principais Locais
Yama não possui várias cidades, a terra é dividida em grupos de pequenas vilas espalhadas pelas poucas partes planas e habitáveis do reino devido à extensão territorial deste alguns pontos habitáveis ficam a mais de dias de viagem um do outro;
 O ponto principal de todo o reino é o castelo de Kazan-jo onde a Imperatriz Feiticeira habita, diz que o Kazan-jo foi construído em cima de um vulcão onde um Oni jaz adormecido, e que esta magnífica construção feita de um estranho metal rubro pode ser visto brilhando em noites de lua de qualquer lugar de Yama.

Comerciantes de Antiguidades (Koto-sho)
Escondidos em toda Yama comerciantes que saqueiam ou compram itens raros das eras anteriores a “Kako” para vender a viajantes e aventureiros, com sorte pode-se comprar um item de poder por uma pechincha.

A Imperatriz Feiticeira  (Majo Kogo Ryo Heika)
Ela é o motivo por tantas vilas dispersas nunca terem sido dominadas, em todo continente de Rokaru não existe um ser com tamanho poder mágico como a Imperatriz, várias vezes ela já rechaçou exércitos inteiramente sozinha e boatos sobre Imperatriz são muitos, alguns dizem que ela drena seu poder do Oni adormecido, outros que ela vendeu a alma pra este, e ainda os que acham que ela é o Oni, hipótese esta desmentida pela aparência exuberante da Imperatriz, uma mulher de 1,80 m, corpo esbelto cabelos e olhos negros, de traços orientais, seu cabelo atinge facilmente a cintura é muito liso e fino, olhos penetrantes, unhas grandes e bem feitas, pintadas de pérola, e traja sempre finos kami-shimos brancos de pura seda, sua aparência é a de uma mulher de 30 anos, porém estudiosos acreditam que ela pertença à era anterior a “Kako”.
Porém algo realmente estranho é que ninguém sabe o verdadeiro nome dela, e mesmo ela sendo estranha e distante do seu povo e domínios estes prestam homenagens a esta, pois confiam e gostam da proteção que ela lhes fornece.

O Clã dos Sábios (Kenja no Han)
O clã da família Kashikoi, é uma potência em termos de conhecimento e domínio místico.
                O Kashikoi habita o mesmo palácio da Imperatriz Feiticeira, mesmo assim poucas foram às vezes que eles a viram, são considerados da nobreza, os botos dizem que o próprio fato de se nascer no Kazan-jo concede poder mágico natural alguns ainda dizem que a Imperatriz é a ancestral Kashikoi, mas estes são apenas suposições, já que os Kashikoi possuem olhos preenchidos com a cor do Yoso que estuda ou domina em geral o clã possui o porte físico de estudioso um corpo frágil e ágil na maioria das vezes e medindo 1,59 - 1,73 m e pesando uns 60 - 110 kg, alguns são franzinos e outros obesos pela falta de atividade física.

DADOS GERAIS
Nome: YAMA (montanha) Status: Mura (vila)
Extensão Territorial: Muito Extenso
População: Mínima e muito dispersa.
Exportação: Minérios, gemas, itens e talismãs de origens mágicas.
Importação: Arroz e alimentos variados.
Destaques: Castelos ricos e cheios de artes e objetos mágicos da era passada.
Clima: Semi-Árido, porém a cada período de 5 Jikan há uma precipitação acumulada muito forte que vem do oceano sul, passa as montanhas da costa de Yama e gera imensas tempestades na província este fenômeno se chama Arashi.
Tradição: O povo de Yama é simples e pouco liga para polidez comum em outras províncias, porém é também um povo muito folclórico que especula tudo e distorcem parte de tudo que escutam, por isso chamam Yama de forma pejorativa como: “A província onde ‘dizem’ demais”.
Religião: Espíritos da terra e colheita, e espíritos da água para poupá-los de Arashi.
Tipos de Construção: Casa e castelos feitos de pedra e madeira sobre uma base alta, cerca de 1 metro, para agüentar os períodos de Arashi.
Alimentação: Arroz e carnes de animais selvagens caçados.
Pontos Geográficos: Planalto de Kimu e rio Chuo, que entrecorta os vales são bem navegáveis e usados para a irrigação na forma de agricultura de subsistência.
Vegetação Tropófita: Adaptada às variações de umidade da estação, seca ou chuvosa. As plantas são bem esparsas e caducifólias.
Errantes: Animais selvagens e Bárbaros.

terça-feira, 24 de maio de 2011

Voltando para meus 1d4-1 leitores!

Então andei um pouco perdido entre o que fazer, o que terminar em que me empenhar, e tbm tive de estudar pra prova de transferencia de curso aqui da UFV, ai estive meio (beeeemmm) ausente! Mas eis que hoje trago um pequeno projeto de cenário pra blogosfera, chama-se Kako No Nai Tochi, pelo nome nota-se a tematica oriental, longe de querer um rokugan ou similar, quis um orintal por existirem poucos em terras tupiniquins, e por ja termos projetos independentes de fantasia "ocidental" excelentes por demais (como os do Halls of Valhalla) e outros tantos por aí....então uma intro ao meu mini-cenario:

O Propósito deste RPG...
Aquele que não quer ter um propósito, também não tem direito a ter suas chances”.
Não sei se consigo criá-lo assim, mas sempre quis um cenário oriental, que fosse leve e de certa forma vago como os cenários de alguns animes, para que fosse aproveitado, pelo mestre e jogadores, seria como um pano de fundo, com algumas regiões e nomes, para guiar o mestre e o grupo, mas pouca coisa seria descrita sobre estes, procuro ser sucinto no descrever de Rokaru.

O que é Kako No Nai Tochi?
Este é o nome que usei pra batizar meu cenário simplório, significa “Terra Sem Passado”, a seguir está uma descrição do cenário e suas províncias, há também a história conhecida dos ancestrais, a cultura da sociedade, bem como a descrição dos Daymios de cada província.

A ERA “KAKO”
                A era Kako chamada também de passado perdido, foi à era em que as antigas províncias entraram em conflito no centro do continente, exércitos dos quatro cantos combatiam pelas áreas centrais ricas em vários tipos de minério, nomeada de Shu No Tatakai, quando o gigantesco Fukyu-no desceu do céu atingindo o campo de batalha, ninguém sabe ao certo o que era Fukyu-no, os combatentes morreram, enlouqueceu ou virou Shusa, os monstros que agora dominam as perigosas planícies centrais de Ryusei.
Atrás de informações exploradoras das Ryusei que não foram mortos pelos Shusa, descobriram hipóteses que o Fukyu-no era um meteoro, outros que era uma massa de energia pura, e finalmente os mais teológicos dizem que era o corpo de um Kami morto.
                Finalmente o motivo de o acontecimento ter ficado conhecido como “Kako No Nai Tochi”, o título de terra sem passado foi dado a Rokaru, pois, após o Fukyu-no toda esta se esqueceu de seu passado, ninguém saia exatamente o que havia ocorrido, aqueles que antes estavam em tensão por causa de guerra, agora nem mais se lembravam destas e apenas se perguntavam o que foi aquele clarão que pôde ser visto de todo o mundo conhecido.
Então como povo reagiu, simples, eles não esqueceram quem era ou o que faziam, mas esqueceram de sua origem, crenças e história, e por isso pesquisadores dizem que este é o efeito que acontece quando um deus Kami morre, mas, se um deus morreu qual terá sido, já que não se lembravam de suas crenças, foi então que começou “Sai Hakken Suru” (redescobrir), uma corrida dos estudiosos de cada área e das pessoas que sentiam falta de algo, para descobrir o que houve na era “Kako” a era perdida.
                Atualmente muito já se sabe, sobre a história, como o motivo da guerra das províncias, o nome de algumas divindades, sobre a geografia e parte da história das províncias também já é sabido, por outro lado o intrigante é que somente nomes e eventos caíram em esquecimento, não se tem notícia de uma pessoa sequer que tenha se esquecido de sua cultura ou costumes, sua etiqueta ou qualquer código pessoal, assim dizem os eruditos que a “Kako” demonstra a vontade dos Kamis em valorizar cada vez mais a cultura, honra e disciplina, do que percas de tempo com intrigas ou com o passado presumidamente sangrento, então o que se podia aproveitar no povo de Rokaru foi deixado intacto, a Dotoku, que é a moral, ética e boa conduta, o resto que se resumia a uma ambição crescente, xenofobia e intrigas variadas, apenas foi apagado da memória.
 De certa forma isto funcionou bem até que, os próprios Kamis notaram que se retiraram da mente dos mortais e por isso começaram a perder forças, pois a crença nestes enfraqueceu, os principais foram lembrados num total de 11 o povo com esforço e pesquisa sabia o nome de 7, os outros 4 permanecem misteriosos.
Outro problema, desta vez que aflige o mundo mortal, é a paranóia, de não saber de onde vem, o passado de seu povo, a origem da sua terra, e o que há além da sua província?

sexta-feira, 6 de maio de 2011

ARMAS FODELONAS PRA OD????

Então é mais ou menos isso, como as armas agora terão pré-requisitos e durabilidade, tambem haverá um fortalecimento destas, a divisão em categorias que fiz pra adaptação de diablo, bem como as regras de uso tornam as coisas menos desequilibradas, por exemplo, o ultimo machado (Machado Gigante, requer FOR 25, pra ser usado, porém tbm causa 2d10 de dano, e custa muito mais caro o preço de uma arma magica simples) isso cria uma duvida comum entre nós jogadores de diablo vc ta jogando de barbaro lá aí ta usando uma maça com mana steal e life steal que da de 3-12 de dano, quando de repente um bicho dropa um martelo de guerra que causa 21-33 mas não tem propriedade nenhuma, e ai qual escolher? ambos são massas suas proficiencias se aplicam a ambos e o martelo so apreceria pra comprar no proximo capitulo se não fosse este golpe de sorte! Aí vai a lista dos machados...


MACHADOS

MACHADINHA
Dano 1d6, Tamanho P, Iniciativa +7,
Peso 2 Kg


CUTELO
Dano 1d8, Tamanho M, Iniciativa +7,
Peso 3 kg


MACHADO DE MÃO
Dano 1d10, Tamanho M, Iniciativa +5,
+1 de bônus no CA
Peso 4 Kg

MACHADO DE BATALHA
Dano 1d12, Tamanho M, Iniciativa +5,
Peso 5 Kg


MACHADO DE GUERRA
Dano 2d6, Tamanho G, Iniciativa +3,
+1 de bônus no BA
Peso 7 Kg

MACHADO DUPLO
Dano 2d8, Tamanho G, Iniciativa +3,
Peso 9 Kg


MACHADO GIGANTE
Dano 2d10, Tamanho G, Iniciativa +1,
Peso 13 Kg