quinta-feira, 16 de junho de 2011

KakoNoNaiTochi: TÉCNICAS!


ENTENDENDO AS TECNICAS
O teste pra usar Técnicas é bem simples. O usuário realiza um teste de ATRIBUTO de acordo com a maneira de que ele usara seu elemento, este teste tem o valor da Técnica como bônus a ser somado no ATRIBUTO definido (como se esta fosse uma pericia normal). Realizar uma Técnica consome PMs iguais ao FOCUS empregado;

Por exemplo, Hakure, o Shinobi, usa as sombras para criar uma lâmina negra e atacar o seu oponente. O Mestre decide que como será um ataque básico corporal, ele usará FISICO, Hakure possui TREVAS 3 e FISICO d8. Neste ataque ele rola 1d8 + 3, e consumiria 3 PMs outros efeitos podem ser definidos de acordo com o Mestre e jogador mediante o gasto de PMs e a interpretação.

TIPOS DE EFEITO POR CAMINHOS
A conjuração de magias de suporte e os efeitos destas dependem do FOCUS que usa, e não da Técnica visto que com criatividade pode-se emular quase qualquer efeito, a seguir formas de como usar estes efeitos em regras;

EFEITO DE CURA: Efeitos recuperativos e que visam ajudar um aliado com a Técnica (restaurar células de HUMANO, ervas curativas de PLANTA e similares) cria uma aura de toque que cura 1d em PVs, o dado é definido pelo FOCUS, máximo de 1d20. 

EFEITO DE BÔNUS/PENALIDADES: Em geral efeitos que concedem bônus ou penalidades sejam de golpe, guarda, iniciativa e similares somam ou subtraem um valor igual ao FOCUS.

EFEITO DE CRIAÇÃO: O uso de caminhos para criar objetos e itens “carregáveis” gera itens de 1 ou 2 kg por ponto de FOCUS (isso para itens portáteis como uma pá ou espada e similares, estruturas como uma muralha de pedra ou similar terá peso muito maior) estruturas tem FOCUS x 5 a 20 PVs.

EFEITO DE ARMAMENTO: Finalmente criar armas e armaduras com um Técnica (metal provindos de TERRA, garras de ANIMAIS, espinhos ou cascas de madeira com PLANTAS e similares) cria armas ou armaduras com uma Propriedade Básica normal, e uma Propriedade Especial extra a cada 2 pontos de  FOCUS, máximo de três Propriedades.  

EFEITO DE DANO: Efeitos destrutivos e que visam ferir um oponente com a Técnica (bola de fogo de FOGO, cone glacial de AGUA e similares) cria um raio ou projetil que causa 2d de dano, o dado é definido pelo FOCUS, máximo de 2d20. 

EFEITO GATILHO: Efeitos que são ativados por uma ação do alvo ou comando do usuário, tais como curar ou causar dano fixo igual ao seu FOCUS, tipo uma ação ou reação pré-determinada por você seja realizada, como o alvo se mover ou atacar, ou você realizar um gatilho como errar um golpe.

EFEITO RESTRITIVO: Efeitos usados para reduzir a velocidade do alvo, com FOCUS 1 e 2 o alvo perde sua reação, FOCUS 3 e 4 o alvo perde sua ação, e finalmente com FOCUS 5 e 6 o alvo perde sua ação e a sua reação.

EFEITO VARIADO: Esta categoria engloba efeitos que não visam o combate, tais como andar sobre a água, extinguir incêndios, voar entre outros. Para estes efeitos use o FOCUS como área afetada ou como duração, no caso de área pode ser FOCUS x 1 a 10 m² e para duração o efeito permanece ativo por FOCUS em rodadas ou minutos.

Ao contrario do que parece, eu não quis copiar o sistema daemon, por issso criei o seguinte caminho, para que guerreiros tenham a mesma versatilidade dos magos ao modelar suas técnicas/magias.

MARCIAL
O personagem consegue usar sua espada para cortar alvos distantes, usar uma maça ou arma pesada para criar tremores e ondas de som atordoantes, lançar uma arma de arremesso ou projetil na sombra do outro, usar fios pra prender o alvo a arvores e similares.
Permite usar a sua velocidade e sentidos de forma superior em combate, tal como analisar o estilo de combate do inimigo, substituir o seu corpo por um objeto quando receber ataques, achar pontos vulneráveis em defesas inimigas.
            Pode usar de objetos improvisados como arma, armadura ou distração, manejar armas de uma forma especial ou não convencional, e ainda serve para reparar e cuidar de itens de combate.

E os caminhos mais normais continuam válidos (Água, Ar, Fogo, Terra, Humanos, Plantas, Animais, Luz e Trevas) 


Caso algum leitor queira ver a descrição de um destes é só pedir nos comentarios que eu posto!

terça-feira, 14 de junho de 2011

KAKO NO NAI TOCHI: Sistema de Armas e Armaduras

ARMAS
Em geral as armas não causam dano, e sim concedem propriedades ao golpe do usuário, o dano é causado pela maestria e treino de quem empunha a arma, um verdadeiro mestre causa um dano pouco diferente seja empunhando uma lendária espada ou um graveto!
As propriedades dividem em dois grupos sendo o básico e o especial. O básico caracteriza o tipo da arma, e apenas uma propriedade deste grupo pode ser selecionada (caso se use regra de criação de armas). O grupo especial apresenta as propriedades mais gerais que uma arma pode ter pelo seu próprio design ou forma de confecção.

PROPRIEDADES BASICAS
Estas são propriedades básicas da arma que definem sua forma de causar dano!

DUPLA: Esta arma é dupla, pode ser uma haste com uma lâmina em cada lado, dois martelos de combate ou similar, sendo fácil realizar combos. A arma permite gastar a sua reação, para realizar um golpe extra com esta, o seu oponente aplica sua guarda separadamente a cada golpe.

FLEXIVEL: Esta arma é flexível e versátil, pode ser uma corrente ou similar, é fácil compensar golpes mal aplicados com esta. A arma permite re-rolar um resultado de “1” no seu dado de golpe. Assim um personagem que ataque com PROEZA d8 usando arma Flexível, e role “1” no d8 pode re-rolar o dado e usar um resultado diferente de “1” neste.

LÂMINA: Esta arma é afiada e tem design exótico e fatal, e por isso é mais fácil de desferir golpes mortais usando-a. A arma aumenta em um numero a sua margem de critico. Assim um personagem que ataque com FÍSICO d8 usando a arma de Lâmina, tem chance de obter um acerto critico com 7 ou 8 ao invés de apenas 8.

MASSIVA: Esta arma é poderosa, imensa, pesada e destruidora, poucas defesas resistem aos golpes desferidos por estas. A arma adiciona um dado a sua rolagem de golpe. Um personagem que ataque com o seu FÍSICO d6 usando uma arma Massiva, rola 2d6 ao invés de apenas 1d6.

PENETRANTE: Esta arma é afiada ou tem design mortal, ela aumenta em um numero sua margem de critico. Um personagem que ataque com o seu FÍSICO d4 usando uma arma Penetrante, ignora os bônus fornecidos por armaduras a guarda.

PROPRIEDADES ESPECIAIS
Estas são propriedades extras e concede maiores vantagens pra arma!

ALCANCE: A arma possui um alcance diferente de corporal, podendo atingir alvos à distância!
Um personagem que use esta arma não precisa se aproximar pra atacar um alvo distante.

                ADAPTÁVEL: A arma aumenta o seu poder caso utilizada com ambas as mãos! Um personagem que empunhe a arma com as duas mãos recebe +2 de bônus no golpe.

FERRAMENTA: Esta arma possui mais utilidades do que se imagina, podendo até servir de suporte para desempenhar algumas pericias! Um personagem que realize um teste de um grupo de Pericia (especificado na aquisição) usando desta arma recebe +2 de bônus.

               DEFENSIVA: A arma possui uma guarda, proteção ou similar, que evita parte dos ferimentos! O personagem que defenda com a arma recebe +1 de bônus na guarda.

MARCIAL: Esta arma é mais difícil de manobrar, causa ferimentos superiores no alvo! Um personagem que ataque com a arma recebe +1 de bônus no golpe.

VELOZ: A arma é leve e ágil de se preparar! Um personagem que empunhe a arma recebe +2 de bônus na iniciativa.

EXEMPLOS DE ARMAS
A seguir há exemplos de algumas armas tradicionais e as propriedades que possuem, bem como um guia de como criar a sua própria arma personalizada.

Katana: A katana é uma lamina de aço dobrado varias vezes para adquirir grande dureza, é uma das armas mais comuns em Rokaru e é admirada como símbolo do guerreiro.
Propriedade Básica: Lâmina
Propriedades Especiais: Adaptável, Defensiva.

Tetsubo: O tetsubo é um pesado bastão que vai engrossando até a ponta, na parte mais grossa possui cravos ou espinhos, sendo sua parte mais fina usada como empunhadura.
Propriedade Básica: Massiva
Propriedades Especiais: Marcial.

Daikyu: O arco dos Rokari tradicional é uma arma grande, porém leve e bem equilibrada, feito com madeiras raras e nobres ou ossos de baleia.
Propriedade Básica: Penetrante
Propriedades Especiais: Alcance, Marcial.

Bo: O bastão de madeira comum entre monges.
Propriedade Básica: Dupla
Propriedades Especiais: Defensiva, Veloz.

Kusarigama: O kusarigama é uma arma composta por uma foice curta de uma mão com uma longa corrente esta arma é comum entre ninjas devido a sua versatilidade.
Propriedade Básica: Flexível
Propriedades Especiais: Ferramenta (Esportivas), Alcance.


REGRA DE CONSTRUÇÃO DE ARMAS
 A arma sempre possui uma Propriedade Básica e duas Propriedades Especiais. O nome da sua arma pode ser apenas o normal de uma arma genérica (como um monge que deseja usar um nunchaku, e conversa com o mestre pra que este seja Flexível, Marcial e Veloz) ou ainda pode ser uma arma própria como o kurakku de um Kaigan, que poderia ser Lâmina, Marcial e Veloz!
De qualquer forma a aprovação final da arma cabe ao mestre, mas respeitando este modo de criação de armas não há muitos desequilíbrios!
Armaduras são feitas da mesma forma!

ARMADURAS
A armadura concede a imensa vantagem ao seu usuário, de suportar danos por este, porém restringi os movimentos, tornando difícil executar ações baseadas em agilidade e destreza. Sempre há os que optam pela pura esquiva, e outros que confiam no resguardo da armadura. Assim como as armas as armaduras têm as suas propriedades.
As propriedades dividem em dois grupos sendo o básico e o especial. O básico caracteriza o material da armadura, e apenas uma propriedade deste grupo pode ser selecionada (caso se use regra de criação de armas). O grupo especial apresenta as propriedades mais gerais que uma armadura pode ter pelo seu próprio design.

PROPRIEDADES BASICAS
As propriedades básicas das armaduras definem o material de que é feita e quanto dano suportam (PDs)!

COURO: Esta armadura é leve e flexível e pouco restringe os movimentos, é a predileta entre os saqueadores do Lobo Branco. A armadura concede 5 PDs e causa -1 de penalidade em todos os testes de FISICO e PROEZA.

ESCAMA: Esta armadura de boa flexibilidade e de proteção respeitável, é o meio termo entre couro e metal, é preferida entre ronins e os soldados da academia da guerra de Niwa. A armadura concede 10 PDs e tem -2 de penalidade em todos os testes de FISICO e PROEZA.

METAL: O tipo mais resistente e incomodo de armadura, compostas de placas metálicas, estas restringem o movimento, mas são favoritas entre os membros do clã Yosai. A armadura concede 15 PDs e tem -3 de penalidade em todos os testes de FISICO e PROEZA.

PROPRIEDADES ESPECIAIS
Estas são propriedades extras e concede maiores vantagens pra arma!

COMPLETA: A armadura envolve o corpo todo ou quase todo do usuário! Um personagem que use esta armadura recebe +1 de bônus em sua guarda.

ESPINHOS: Este tipo de armadura possui cravos ou lâminas que lhe auxilia e seus golpes! Um personagem que use esta armadura recebe +1 de bônus em seu golpe corpo-a-corpo.

               LEVEZA: A armadura foi feita de forma a não ter sobras de material e excessos, diminuindo o peso! Um personagem que use esta armadura reduz em 1 ponto a sua penalidade.

REFORÇO: A armadura tem as partes dos pontos vitais recobertas por outra camada de material! Um personagem que use esta armadura a considera tendo +5 PDs adicionais.

TERMICA: Esta armadura também possui mantos quente ou ainda material para dissipar o calor! Um personagem que realize um teste de resistência contra frio ou calor (especificado na aquisição) com a armadura recebe +2 de bônus.

EXEMPLOS DE ARMADURAS
A seguir há exemplos de armaduras que são tradicionais e as propriedades que possuem, bem como o guia de criação de armaduras.

Armadura de Couro: Esta armadura comum entre ronins e soldados de baixa patente, visa proteger quase todo o corpo usando de couro dobrado e deixando de fora apenas os antebraços, a canelas e a cabeça do usuário.
Propriedade Básica: Couro
Propriedades Especiais: Leveza, Térmica (Frio).

Lamellar: Esta armadura feita de pequenas placas metálicas costurada em uma base de couro gera o efeito escama, tornando-a uma boa proteção.
Propriedade Básica: Escama
Propriedades Especiais: Completa, Leveza.

Yoroi: Armadura tradicional de placas metálicas rebitadas entre si é a proteção máxima, porém restringe muito os movimentos.
 Propriedade Básica: Metal
Propriedades Especiais: Completa, Reforçada.


sexta-feira, 10 de junho de 2011

KAKO NO NAI TOCHI: Sistema de Combate


O COMBATE
Quando palavras não resolvem, quando um Shusa se aproxima em investida veloz! Se o oponente lança uma lâmina de vento, ou aquela sombra é um ninja esperando a oportunidade!
Estas não são situações pacificas sequer tranquilas para os personagens e a melhor forma de resolvê-las é no fio da espada!
Para realizar um combate alguns passos devem ser seguidos para que se mantenha tanto o controle quanto a organização na batalha! Assim os passos são:


INICIATIVA
Tatsumaki Mitsui reflete no terraço do Kazan-Jo o palácio de seu clã! Mitsui é um homem alto por ser um Tatsumaki, possui os tradicionais cabelos longos e bem finos, seus traços faciais são delicados, porém frios e distantes como a brisa, usa um hakama azul marinho e kimono verde bem claro, estas também são as cores dos cabos trançados de seu daisho, sua wakizashi e katana respectivamente. Ele sente os ventos e pensa em suas técnicas e no destino de seu clã e daquele raro e belo palácio em que se encontra até que, ele sente um distúrbio no vento que o circunda, e quando abre os olhos ele vê ao seu redor uma estranha figura, uma sombra sibilante, muitas perguntas cruzam a cabeça de Mitsui, como ele chegou aqui? Quem é? O que quer?
Mitsui nasceu agraciado com os sentidos capazes de reconhecer a origem e tipo de poder de seus oponentes, e logo nota que aquela figura é um membro do clã Tsukimi e provavelmente um especialista em trevas. Mitsui saca seu daisho e o Tsukimi sua ninja-to, ambos disputam a iniciativa!
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Para realizar a jogada de iniciativa cada envolvido em combate rola sua PROEZA + bônus variados, o maior valor vence e age-se do maior para o menor resultado!
A PROEZA de Mitsui é d6 e ele recebe um bônus de +3 por Saque Rápido, ele rola 1d6+3 de iniciativa!
A PROEZA do Tsukimi é d8 e ele recebe um bônus de +3 por Saque Rápido, e +2 por sua ninja-to ser veloz, logo rola 1d8+5 de iniciativa!
Mitsui rola 6 no d6 uma iniciativa total de 9 e o ninja obtém 3 no d8 para um total de 8!
Mitsui age primeiro, e ataca!


Golpe E GUARDA
Com sua wakizashi à frente e katana pra trás, Mitsui avança em uma rápida investida, ele opta por imbuir a lâmina de sua katana com o vento, criando uma lâmina de ar expandida e invisível, para que corte o seu oponente mesmo que erre os seus golpes!
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Para atacar você rola o dado de ATRIBUTO adequado (ver tabela para exemplos), contra o dado de ATRIBUTO adequado na defesa (ver tabela para exemplos). Assim sendo Mitsui rola:
O FISICO de Mitsui é d8 e ele recebe um bônus de +4 por Lâminas, e rola 1d8+4 de golpe!
A PROEZA do Tsukimi é d8 e recebe um bônus de +5 por Esquiva, e rola 1d8+5 de guarda!
Mitsui rola 3 no d8 para um golpe total de 7 o Tsukimi rola 6 e totaliza uma guarda muito superior de 11, evitando o golpe totalmente!
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Quando o ninja habilmente se esquiva do ataque da katana de Mitsui, ele percebe um talho sangrento abrir em seu peito, esta é a lâmina de vento que ele não percebeu o samurai fazer em torno de sua arma!
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Como o Tatsumaki usou seu FOCUS 3 para criar a lâmina de ar expandida, este foi um efeito de gatilho, caso Mitsui errasse o seu golpe (golpe é inferior a guarda) ele ainda causaria no alvo um dano direto nos PVs igual ao seu FOCUS, e por isso o ninja sofre 3 de dano!


Desfecho
Após ver o seu ferimento, o Tsukimi não hesita em avançar com sua espada, para desferir uma brutal cravada contra o flanco do Tatsumaki!
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Como o Tatsumaki já agiu, agora é a vez do ninja Tsukimi, ele gasta sua reação pra receber +1 de bônus em seu golpe, e age normalmente, assim que terminar sua ação a vez volta para o jogador de Mitsui (que venceu a iniciativa)!


CRITICO
Quando um ataque acerta perfeitamente um ponto vital ou evita totalmente a arma,!
Quando obtiver o valor máximo no dado, como 4 no d4, 6 no d6, 8 no d8 e assim por diante você também dobra qualquer dano fixo relativos a sua rolagem, seja de Perícia, Técnica ou Itens.