sexta-feira, 10 de junho de 2011

KAKO NO NAI TOCHI: Sistema de Combate


O COMBATE
Quando palavras não resolvem, quando um Shusa se aproxima em investida veloz! Se o oponente lança uma lâmina de vento, ou aquela sombra é um ninja esperando a oportunidade!
Estas não são situações pacificas sequer tranquilas para os personagens e a melhor forma de resolvê-las é no fio da espada!
Para realizar um combate alguns passos devem ser seguidos para que se mantenha tanto o controle quanto a organização na batalha! Assim os passos são:


INICIATIVA
Tatsumaki Mitsui reflete no terraço do Kazan-Jo o palácio de seu clã! Mitsui é um homem alto por ser um Tatsumaki, possui os tradicionais cabelos longos e bem finos, seus traços faciais são delicados, porém frios e distantes como a brisa, usa um hakama azul marinho e kimono verde bem claro, estas também são as cores dos cabos trançados de seu daisho, sua wakizashi e katana respectivamente. Ele sente os ventos e pensa em suas técnicas e no destino de seu clã e daquele raro e belo palácio em que se encontra até que, ele sente um distúrbio no vento que o circunda, e quando abre os olhos ele vê ao seu redor uma estranha figura, uma sombra sibilante, muitas perguntas cruzam a cabeça de Mitsui, como ele chegou aqui? Quem é? O que quer?
Mitsui nasceu agraciado com os sentidos capazes de reconhecer a origem e tipo de poder de seus oponentes, e logo nota que aquela figura é um membro do clã Tsukimi e provavelmente um especialista em trevas. Mitsui saca seu daisho e o Tsukimi sua ninja-to, ambos disputam a iniciativa!
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Para realizar a jogada de iniciativa cada envolvido em combate rola sua PROEZA + bônus variados, o maior valor vence e age-se do maior para o menor resultado!
A PROEZA de Mitsui é d6 e ele recebe um bônus de +3 por Saque Rápido, ele rola 1d6+3 de iniciativa!
A PROEZA do Tsukimi é d8 e ele recebe um bônus de +3 por Saque Rápido, e +2 por sua ninja-to ser veloz, logo rola 1d8+5 de iniciativa!
Mitsui rola 6 no d6 uma iniciativa total de 9 e o ninja obtém 3 no d8 para um total de 8!
Mitsui age primeiro, e ataca!


Golpe E GUARDA
Com sua wakizashi à frente e katana pra trás, Mitsui avança em uma rápida investida, ele opta por imbuir a lâmina de sua katana com o vento, criando uma lâmina de ar expandida e invisível, para que corte o seu oponente mesmo que erre os seus golpes!
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Para atacar você rola o dado de ATRIBUTO adequado (ver tabela para exemplos), contra o dado de ATRIBUTO adequado na defesa (ver tabela para exemplos). Assim sendo Mitsui rola:
O FISICO de Mitsui é d8 e ele recebe um bônus de +4 por Lâminas, e rola 1d8+4 de golpe!
A PROEZA do Tsukimi é d8 e recebe um bônus de +5 por Esquiva, e rola 1d8+5 de guarda!
Mitsui rola 3 no d8 para um golpe total de 7 o Tsukimi rola 6 e totaliza uma guarda muito superior de 11, evitando o golpe totalmente!
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Quando o ninja habilmente se esquiva do ataque da katana de Mitsui, ele percebe um talho sangrento abrir em seu peito, esta é a lâmina de vento que ele não percebeu o samurai fazer em torno de sua arma!
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Como o Tatsumaki usou seu FOCUS 3 para criar a lâmina de ar expandida, este foi um efeito de gatilho, caso Mitsui errasse o seu golpe (golpe é inferior a guarda) ele ainda causaria no alvo um dano direto nos PVs igual ao seu FOCUS, e por isso o ninja sofre 3 de dano!


Desfecho
Após ver o seu ferimento, o Tsukimi não hesita em avançar com sua espada, para desferir uma brutal cravada contra o flanco do Tatsumaki!
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Como o Tatsumaki já agiu, agora é a vez do ninja Tsukimi, ele gasta sua reação pra receber +1 de bônus em seu golpe, e age normalmente, assim que terminar sua ação a vez volta para o jogador de Mitsui (que venceu a iniciativa)!


CRITICO
Quando um ataque acerta perfeitamente um ponto vital ou evita totalmente a arma,!
Quando obtiver o valor máximo no dado, como 4 no d4, 6 no d6, 8 no d8 e assim por diante você também dobra qualquer dano fixo relativos a sua rolagem, seja de Perícia, Técnica ou Itens.

2 comentários:

  1. Muito interessante o método de ataque/ defesa que usastes. É uma ótima alternativa para a Defesa Passiva.

    Minha única ressalva quanto à defesa ativa é que em combates com muitos personagens juntos o combate pode ficar um pouco lento. Porém, como acredito que não irás usar o absurdo de D&D em permitir até 7 ataques em uma única rodada, acho que teu sistema de combate funcionará muito bem.

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  2. Grande odin se lvarmos em conta que em D&D vc faz duas rolagens uma de ataque e uma de dano, no meu sistema em 3det as duas rolagens são mantidas, porém a de ataque tambem ja determina o dano no estilo FA - FD, ou no caso do meu KNT golpe - guarda... E sim não pretendo permitir nada além de dois ataques por turno...
    E obrigado pelos apontamentos tambem tenho receio q se torne uma coisa lenta que nem um combate de nivel alto em D&D!

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