sexta-feira, 17 de junho de 2011

KakoNoNaiTochi: OS CAMINHOS DASTÉCNICAS!

AGUA
Permite saber das propriedades de um líquido, enxergar, escutar, respirar ou se mover normalmente embaixo d’água, sentir e localizar corpos de água próximos.
Cria chuva leve em uma região, ou uma tempestade em uma área, pode separar líquidos, criar água no pulmão de uma pessoa pra afogá-la, lançar jatos de água pra empurrar uma criatura, mover-se em água sem se molhar e alterar as propriedades físicas de líquidos. Pode criar tensão na água para permitir que uma pessoa flutue nela. Pode criar braços ou tentáculos d’água, ondas e redemoinhos em lagos e mares, erguer barreiras de água e similares!

ANIMAIS
Pode identificar um animal, o tamanho, direção e condição deste, tendo em mãos apenas um pelo ou similar. Permite ao usuário sentir o estado de um animal qualquer (cansado, faminto, alegre). Pode usar os sentidos de um animal.
O usuário invoca e controla enxames de insetos, ou manipula animais, pode criar partes uteis como lã, garras, couro, pode copiar aspectos e características de animais.
Pode controlar um animal, mudar seus aspectos físicos, bem como aleijá-lo ou destruí-lo, pode se tornar híbrido de humano com animal ou animal por completo, pode alterar os instintos do animal fazendo-o uma besta assassina ou criatura inofensiva.

REGRA ALTERNATIVA: TECNICA ESPECIALIZADA
O jogador pode se especializar em usar um fator da Técnica como insetos de ANIMAIS, ou gelo de ÁGUA, ilusão de LUZ e outros. Caso escolha esse tipo de restrição, ele recebe +1 ponto inicial naquela Técnica, e todos os alvos sofrem -1 de penalidade pra resistir aos efeitos desta. Só pode usar especialização em uma Técnica!

AR
Permite saber de onde uma corrente de ar vem; O personagem é capaz de sentir uma propriedade do ar (se é venenoso ou seu cheiro), pode passar mensagens para outro personagem sem outras pessoas escutarem; sente vibrações ou mudanças no ar, pode ampliar o alcance de sua audição. E enxerga perfeitamente através de uma neblina densa ou nuvem de poeira.
Pode criar ar para manter um ambiente respirável; formar neblina que dificulta a visão, lançar rajadas de vento, que empurra ou corta o alvo, manter objetos flutuando, desacelerar uma queda, ou asfixiar uma pessoa destruindo o ar.
Cria uma barreira de vento para deter projéteis, controla as propriedades físicas do som, e pode criar furacões e relâmpagos.

FOGO
Pode sentir uma propriedade do fogo (como temperatura ou quanto tempo ainda deverá durar). Pode sentir locais onde fogueiras estiverem acesas recentemente. Pode deduzir o que as cinzas que ele toca eram antes de queimar como, material, formato, idade, função, e como começou a queimar. Torna a pele resistente ao fogo ou frio, pode enxergar criaturas de sangue quente pelo calor.
                Pode criar ou extinguir chamas de vários tamanhos, aquecer e resfriar metais, deixar armas flamejantes, criar aura de fogo, fazer materiais inflamáveis entrarem em combustão instantânea.
                Pode transformar uma fonte de fogo em uma chuva de centelhas, pode moldar o formato das chamas, pode armazenar ou roubar o calor.

HUMANOS
Determina a localização de uma pessoa conhecida, pode alterar os sentimentos de uma vitima. O usuário aumenta o seu conhecimento básico sobre uma pessoa que nunca viu antes ou compreender uma língua estrangeira.
Altera pequenas características (Cor dos olhos, cor ou tamanho das unhas) ou partes de um ser humano (formato do nariz, da boca, tipo dos cabelos, tamanho dos dentes). Pode modelar a carne humana como se fosse argila ou mudar o formato de ossos e músculos.
Pode deixar a pessoa mais forte, rápida, ou criar unhas afiadas, alterar o peso e altura ou aumentar a resistência de uma pessoa à dor, frio ou calor intenso. Pode ler a mente de um ser humano ou apagar trechos de conversas.

LUZ
Pode notar ilusões, detalhes em pessoas e objetos distantes, pode ver o invisível e através de clarões de luz. Permite enxergar reflexos de pessoas que estiveram no local há algum tempo atrás, pode filtrar as cores de uma imagem ou ainda cancelar um padrão de cor.
Faz luz semelhante à de uma tocha, pode criar ilusões simples ou complexas, porém sem sons, pode lançar clarões que cegam o alvo.
Pode mudar as propriedades físicas da luz, permite ficar invisível, faz um objeto parecer estar a centímetros de onde está, deixa objetos ou pessoas translúcidos, pode dobrar luz para ter novas formas e campos de visão, pode alterar a noção das pessoas (fazendo as coisas parecerem mais assustadoras ou românticas, por exemplo) e ainda criar um feixe de energia penetrante.

REGRA ALTERNATIVA: ANULAR TECNICA
Quando for alvo de Técnicas, você usa a sua energia mágica pra bloquear! Você deve ter uma reação, e gastar a mesma quantia de PMs que o usuário, então vocês realizam uma disputa de FOCUS o vencedor mantém a sua Técnica.

PLANTAS
Identifica as propriedades de uma planta (venenosa, medicinal, aromática) ao toque. Pode saber intuitivamente como se aproveitar melhor de uma área da floresta sem causar danos ao ambiente, consegue encontrar um determinado tipo de planta que procura em uma floresta.
Permite criar uma arvore ou arbusto, um objeto de madeira trabalhada, espinhos afiados como navalhas em superfícies de madeira, cordas de cipó, um buque de flores.
Pode estraçalhar um objeto de madeira fazendo dúzias de farpas voarem em direção a uma vitima. Deixa o tronco de uma árvore tão resistente quanto o ferro ou tão mole quanto massa de modelar. Faz um arbusto se mover, ou galho sacudir (atacar um alvo).

TERRA
Pode saber que tipo de pedra ou metal está segurando e sentir a presença de tipos de pedra, minério, metal. Localiza criaturas andando em terra natural, identifica falhas e rachaduras em estruturas e armaduras, pode determinar as características de um minério ou estrutura.
Pode criar armas, armaduras e itens de metal, explodir pedras, criar terra para envolver uma pessoa, pode gerar terremotos, destruir terra, mudar a consistência do solo e das pedras e erguer barreiras.
Cria celas de pedras, reforça muralhas, pode deslocar terra cavando buracos e similar, pode animar e controlar estátuas.
Terra também pode ser areia!
TREVAS
Pode enxergar no escuro, descobre o que está gerando uma sombra, pode se esconder na sombra, pode se tornar uma sombra, arrastando-se por paredes e passando por pequenas frestas (esta forma recebe dano por fontes luminosas, sendo uma forma arriscada).
O personagem consegue controlar a sua sombra, fazendo movimentos e mudando a forma desta, pode mover objetos usando-a, pode tornar a escuridão sólida, pode aumentar o tamanho de uma sombra ou encher um local com escuridão.
Permite envolver uma pessoa ou objeto em um casulo de escuridão, na forma de rede ou manto, drenar energia vital e controlar sombras.

3 comentários:

  1. Muito bom. Semelhante ao que tínhamos no antigo Trevas da Daemon, mas colocado de maneira mais coesa e aplicável dentro do jogo.

    Gostei muito da regra sobre anulação de técnicas, pois é algo extremamente simples mas que resolve praticamente TODOS os desequilíbrios que ocorriam quando personagens conjuradores facilmente neutralizavam combatentes. Excelente!

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  2. Nunca joguei este sistema Daemon para opinar muito sobre semelhanças de mecânica de jogo, mas gostei muito dos caminhos. Especialmente o trevas, que pode ser muito bacana se bem empregado. E esta regra de anulação de técnicas que o Odin comentou me parece mesmo indispensável para que o jogo fique mais equilibrado. Parabéns, falcão!

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  3. Muito Obrigado pelos comentários!
    e Black Knight este sistema de caminhos originalmente é do Ars Magika, copiado pelo daemon, 3det turbo e agora pelo meu KNT (mas sempre que mudou de sistema houve as mudanças e readaptações necessarias, de forma que é unico em cada um, o 3det usa só os caminhos elementais, o meu tem o caminho marcial, o daemon tbm tem formas e talz).

    Muito Obrigado pela colaboração pessoal, e como smpre se quiserem pedir algo sobre o KNT é só postar, que se tiver pronto eu coloco!

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