quinta-feira, 16 de junho de 2011

KakoNoNaiTochi: TÉCNICAS!


ENTENDENDO AS TECNICAS
O teste pra usar Técnicas é bem simples. O usuário realiza um teste de ATRIBUTO de acordo com a maneira de que ele usara seu elemento, este teste tem o valor da Técnica como bônus a ser somado no ATRIBUTO definido (como se esta fosse uma pericia normal). Realizar uma Técnica consome PMs iguais ao FOCUS empregado;

Por exemplo, Hakure, o Shinobi, usa as sombras para criar uma lâmina negra e atacar o seu oponente. O Mestre decide que como será um ataque básico corporal, ele usará FISICO, Hakure possui TREVAS 3 e FISICO d8. Neste ataque ele rola 1d8 + 3, e consumiria 3 PMs outros efeitos podem ser definidos de acordo com o Mestre e jogador mediante o gasto de PMs e a interpretação.

TIPOS DE EFEITO POR CAMINHOS
A conjuração de magias de suporte e os efeitos destas dependem do FOCUS que usa, e não da Técnica visto que com criatividade pode-se emular quase qualquer efeito, a seguir formas de como usar estes efeitos em regras;

EFEITO DE CURA: Efeitos recuperativos e que visam ajudar um aliado com a Técnica (restaurar células de HUMANO, ervas curativas de PLANTA e similares) cria uma aura de toque que cura 1d em PVs, o dado é definido pelo FOCUS, máximo de 1d20. 

EFEITO DE BÔNUS/PENALIDADES: Em geral efeitos que concedem bônus ou penalidades sejam de golpe, guarda, iniciativa e similares somam ou subtraem um valor igual ao FOCUS.

EFEITO DE CRIAÇÃO: O uso de caminhos para criar objetos e itens “carregáveis” gera itens de 1 ou 2 kg por ponto de FOCUS (isso para itens portáteis como uma pá ou espada e similares, estruturas como uma muralha de pedra ou similar terá peso muito maior) estruturas tem FOCUS x 5 a 20 PVs.

EFEITO DE ARMAMENTO: Finalmente criar armas e armaduras com um Técnica (metal provindos de TERRA, garras de ANIMAIS, espinhos ou cascas de madeira com PLANTAS e similares) cria armas ou armaduras com uma Propriedade Básica normal, e uma Propriedade Especial extra a cada 2 pontos de  FOCUS, máximo de três Propriedades.  

EFEITO DE DANO: Efeitos destrutivos e que visam ferir um oponente com a Técnica (bola de fogo de FOGO, cone glacial de AGUA e similares) cria um raio ou projetil que causa 2d de dano, o dado é definido pelo FOCUS, máximo de 2d20. 

EFEITO GATILHO: Efeitos que são ativados por uma ação do alvo ou comando do usuário, tais como curar ou causar dano fixo igual ao seu FOCUS, tipo uma ação ou reação pré-determinada por você seja realizada, como o alvo se mover ou atacar, ou você realizar um gatilho como errar um golpe.

EFEITO RESTRITIVO: Efeitos usados para reduzir a velocidade do alvo, com FOCUS 1 e 2 o alvo perde sua reação, FOCUS 3 e 4 o alvo perde sua ação, e finalmente com FOCUS 5 e 6 o alvo perde sua ação e a sua reação.

EFEITO VARIADO: Esta categoria engloba efeitos que não visam o combate, tais como andar sobre a água, extinguir incêndios, voar entre outros. Para estes efeitos use o FOCUS como área afetada ou como duração, no caso de área pode ser FOCUS x 1 a 10 m² e para duração o efeito permanece ativo por FOCUS em rodadas ou minutos.

Ao contrario do que parece, eu não quis copiar o sistema daemon, por issso criei o seguinte caminho, para que guerreiros tenham a mesma versatilidade dos magos ao modelar suas técnicas/magias.

MARCIAL
O personagem consegue usar sua espada para cortar alvos distantes, usar uma maça ou arma pesada para criar tremores e ondas de som atordoantes, lançar uma arma de arremesso ou projetil na sombra do outro, usar fios pra prender o alvo a arvores e similares.
Permite usar a sua velocidade e sentidos de forma superior em combate, tal como analisar o estilo de combate do inimigo, substituir o seu corpo por um objeto quando receber ataques, achar pontos vulneráveis em defesas inimigas.
            Pode usar de objetos improvisados como arma, armadura ou distração, manejar armas de uma forma especial ou não convencional, e ainda serve para reparar e cuidar de itens de combate.

E os caminhos mais normais continuam válidos (Água, Ar, Fogo, Terra, Humanos, Plantas, Animais, Luz e Trevas) 


Caso algum leitor queira ver a descrição de um destes é só pedir nos comentarios que eu posto!

3 comentários:

  1. Muito interessante. Usastes bons fundamentos do sistema Daemon com algumas bem vindas modificações para garantir que a mecânica de jogo ficasse mais ágil. A idéia de usar os Caminhos em técnicas marciais foi muito boas.

    Se entendi corretamente, acho que este sistema será muito bom para explicar armas mágicas ancestrais que são passadas de pai para filho, pois elas realmente carregarão uma parte do poder do usuário. E já que mencionastes, gostaria de saber um pouco mais sobre os caminhos Luz e animais, e como eles poderiam ser aplicados a personagens combatentes.

    ResponderExcluir
  2. Nossa, realmente parece legal. Tecnicas especiais usando elementos são muito comuns em histórias orientais, e um rpg com este contexto não poderia ficar completo sem elas.

    Uma pergunta: um guerreiro pode usar o caminho da luz para imbuir sua espada ou escudo com uma energia curadora? E o caminho trevas, pode ser usado para se deslocar entre as sombras? Sei que parece viajado, mas seria legal se este tipo de coisa fosse ao menos parcialmente possível.

    ResponderExcluir
  3. Grande Odin: Breve trarei as regras para armas magicas, onde algumas podem ter seus próprios pontos de tecnicas de acordo com o antigo usuario e tempo que esta foi usada!

    Black Knight: A ideia é bem esta, armas e poderes que sejam mais elementais mesmo, a ideia de usar grande parte das habilidades assim tambem partiu do jogo Onimusha de PS2!

    Obrigado e Abraços!

    ResponderExcluir